「後方帰納法の予測」と「実際の人間の行動」が、著しく食い違うゲームがあります——ムカデ・ゲームでは、理論上は最初に山を取るべきなのに、実験では多くの人が渡し続けます。マッチング・ペニーズ、タカ・ハトゲーム、クールノー・ベルトラン競争まで、9種類のゲームを網羅的に整理する拡充版です。
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目次
- 1 はじめに
- 2 表現形式による分類
- 3 プレイヤー間の関係による分類
- 4 情報構造による分類
- 5 時間構造による分類
- 6 利得構造による分類
- 7 代表的な、名前を持つゲームの、網羅的な一覧
- 8 おわりに
- 9 主要先行研究
- 10 参考資料一覧
- 11 用語集
- 12 Claude ログ
はじめに
MG01では、ゲーム理論の学問的位置づけ、新古典派経済学の転換という論点を扱った。本稿は、Gシリーズの重点回として、ゲームの網羅的な分類を、掘り下げる。まず、ゲームを分類する、5つの軸を、それぞれ具体例とともに、丁寧に整理し、次いで、代表的な、名前を持つゲームの類型を、可能な限り、幅広く紹介する。
表現形式による分類
戦略形——同時に選ぶ、選択肢の一覧表
戦略形(標準形)は、各プレイヤーが取りうる、戦略の組み合わせと、それぞれの組み合わせに対応する、利得を、表形式で示す、表現方法である。プレイヤーが、互いの選択を、見ずに、同時に、意思決定を行う、静学的なゲームを、表現するのに、適している。囚人のジレンマの、2行2列の利得表が、この形式の、典型的な例である。
展開形——時間の流れを、樹形図で示す
展開形は、意思決定が、時間を追って、順番に行われる状況を、樹形図(ゲームの木)で表現する。木の各節点は、いずれかのプレイヤーの、手番を表し、そこから伸びる、枝は、そのプレイヤーが取りうる、行動の選択肢を表す。木の末端(葉)には、それぞれの行動の連鎖が導く、最終的な利得が、記される。企業の参入・撤退の決定のように、一方が動いた後、もう一方が、それを見てから動く、という状況の分析に、適している。
提携形——協力によって、何が得られるかを示す
提携形(特性関数形)は、協力ゲームの分析に、用いられる。個々のプレイヤーの、戦略や行動の詳細には、立ち入らず、プレイヤーの、あらゆる部分集合(提携)が、協力した場合に、獲得できる、利得の総量(特性関数の値)だけを、定める。MG03で扱った、コア・シャープレイ値・仁は、いずれも、この提携形を、出発点として、定義される。
プレイヤー間の関係による分類
非協力ゲーム——拘束力のある約束が、存在しない世界
非協力ゲームでは、プレイヤーは、互いに、拘束力のある合意を、結ぶことができない。口約束はできても、それを破ることに、法的・制度的な、罰則は伴わない。各プレイヤーは、自らの利得だけを、独立に最大化しようとする。ゲーム理論の、大部分の分析(ナッシュ均衡を含む)は、この、非協力ゲームの枠組みで、行われる。
協力ゲーム——提携と、拘束力のある合意
協力ゲームでは、プレイヤーは、提携を形成し、その提携内部で、拘束力のある合意(契約)を、結ぶことができる、という前提に立つ。分析の焦点は、個々のプレイヤーの、戦略的な駆け引きよりも、どの提携が形成され、提携内部で、利得が、どう配分されるかに、置かれる。
情報構造による分類
完全情報と不完全情報——「これまでの経緯」が、見えているか
完全情報ゲームでは、各プレイヤーは、自分の手番が来たとき、それまでに、他のプレイヤーが、どのような行動を取ってきたかを、全て、把握している。チェス・将棋が、この典型例である。不完全情報ゲームでは、一部の行動が、他のプレイヤーからは、見えない(例えば、トランプのカードのように、相手の手の内が、分からない)。
完備情報と不完備情報——「相手がどんな人物か」が、分かっているか
完備情報ゲームでは、各プレイヤーの、利得関数(何を、どれだけ、望んでいるか)そのものが、全プレイヤーにとって、共有知識となっている。不完備情報ゲームでは、一部のプレイヤーの、利得関数・選好(「タイプ」)が、他のプレイヤーには、分からない。中古車の売買のように、売り手は、車の品質を知っているが、買い手は、知らない、という状況が、不完備情報ゲームの、典型例である。ハルサニーの、ベイジアン・ナッシュ均衡(MG03)は、この、不完備情報を扱うために、開発された。
時間構造による分類
静学ゲームと動学ゲーム
静学ゲームは、プレイヤーが、一度きり、同時に、意思決定を行う。動学ゲームは、複数の時点にわたって、意思決定が、順番に、あるいは、繰り返し、行われる。
繰り返しゲーム——同じゲームを、何度も、プレイする
繰り返しゲームは、同一の、基本となるゲーム(ステージゲーム)が、複数回にわたって、反復される、特殊な動学ゲームである。1回限りのゲームでは、協力が成立しにくい状況(囚人のジレンマ等)でも、ゲームが、無限に、あるいは、終了時点が不確実な形で、繰り返される場合には、将来の報復・協力の可能性が、現在の行動を、規律づけるため、協力が、成立しうる(フォーク定理)。
利得構造による分類
ゼロサムゲームと非ゼロサムゲーム
ゼロサムゲームは、あるプレイヤーの利得が、必ず、他のプレイヤーの、等しい額の損失として、現れる(利得の総和が、常にゼロになる)。純粋な、対立的競争を、表現する。非ゼロサムゲームは、この制約を持たず、双方が、共に利益を得る(あるいは、共に損失を被る)、余地を持つ。現実の経済的な相互作用の、大部分は、非ゼロサムゲームである。
代表的な、名前を持つゲームの、網羅的な一覧
囚人のジレンマ——対立と協調の緊張
既刊記事が扱った、囚人のジレンマは、非協力・戦略形・完備完全情報・静学・非ゼロサムゲームの、代表例である。個人合理性の追求が、全体にとって、より悪い結果をもたらす。
鹿狩りゲーム(スタグハント)——協調の失敗という、別種のジレンマ
鹿狩りゲームは、1755年、ジャン=ジャック・ルソーが、『人間不平等起源論』において、提示した、寓話に、起源を持つ[1]。ルソーが描いた状況では、2人の狩人が、それぞれ独立に、鹿を狩るか、兎を狩るかを、選択する。鹿を狩るには、相手の協力が、不可欠であるが、兎は、単独でも、捕らえることができる。ただし、兎の価値は、鹿よりも、著しく低い[2]。このゲームは、「安心ゲーム(アシュアランス・ゲーム)」、「協調ゲーム」、「信頼のジレンマ」とも、呼ばれる[3]。
2つのナッシュ均衡——利得支配的均衡と、リスク支配的均衡
鹿狩りゲームには、2つの、純粋戦略ナッシュ均衡が、存在する。双方が鹿を狩る、「利得支配的均衡」(両者が協力すれば、最も高い利得が得られる)と、双方が兎を狩る、「リスク支配的均衡」(相手が協力しなくても、確実な利得が保証される、より安全な選択)である[4]。
シェリングの「焦点」という、解決の糸口
社会・文化的な規範は、どちらの均衡が「普通」であるか、あるいは、期待されているかについて、共有された理解を、発展させる。ゲーム理論家トーマス・シェリングが「焦点(フォーカル・ポイント)」と呼んだ、こうした理解は、明示的なコミュニケーションなしに、行動を調整することを、助ける[5]。
スカームズによる、2003年の理論的な再興
ブライアン・スカームズは、2003年の著書において、この理論を、より精緻に、定式化した。スカームズは、ルソーの「鹿狩り」という呼称を、明示的に復活させ、繰り返される相互作用を通じた、慣習・社会構造の創発を、モデル化した[6]。
技術標準の採用という、鹿狩りゲームの、典型的な適用領域
ある学術論文は、鹿狩りゲームが、社会契約から、技術標準の採用に至るまで、多様な社会的協調問題の、プロトタイプとして、用いられてきたことを、明確に指摘している[7]。プレイヤーは、他のプレイヤーの選択に、結果が依存する、優れた協調的な戦略か、他者の選択とは無関係に、結果が定まる、劣った戦略かを、選択する。協調的な戦略は、十分な数の、他のプレイヤーが、協力しない場合、損失を、被りうる[7]。この、劣った(純粋戦略)均衡が、選択されることを、「協調の失敗」と呼ぶ[7]。
QWERTY配列という、身近な事例
この現象を示す、身近な事例が、QWERTYキーボード配列である。この配列は、最適だからではなく、誰もが、それを使っているために、存続している。代替の配列の方が、優れている可能性があっても、切り替えに伴う、調整コストが、法外に高いため、実現しない[8]。
パレット標準化問題への、当てはめ
物流業界における、パレット規格の標準化が、進まないという現実は、この、鹿狩りゲームの構造に、当てはめて、理解できる可能性がある【推論】。パレット規格を、業界全体で統一すれば(利得支配的均衡)、荷役の効率化、輸送機器の共通化という、大きな便益が、業界全体にもたらされる。しかし、個々の企業にとっては、自社が、既に投資してきた、独自の規格(あるいは、現状、広く使われている規格)を、維持する方が(リスク支配的均衡)、他社の対応が不確実な中で、より安全な選択となる。ある企業が、単独で、新しい共通規格に、切り替えたとしても、他の取引先が、旧来の規格を、使い続けていれば、その企業は、二重の対応コストを、負うことになる——これは、鹿狩りゲームにおける、「単独で鹿を狩ろうとして、失敗する」状況に、対応する。この構造から、シェリングの「焦点」概念に照らせば、業界団体・行政による、明確な標準の提示——「誰もが知っている」規格を、確立すること——が、協調の失敗を、解消する、鍵となりうることが、示唆される【推論】。この論点は、MG05(政策・規制への適用事例)で、より具体的に、検討する。
チキンゲーム——互いに、弱気を見せられないゲーム
チキンゲーム(度胸試しゲーム)は、2人が、正面から、車を走らせ、先に、ハンドルを切った方が「臆病者(チキン)」とされる、という寓話に、由来する。双方が、直進を続ければ、破滅的な結果(衝突)を招くが、片方だけが、先に譲れば、譲った側が、不利な結果を、受け入れることになる。このゲームには、「自分が直進し、相手が譲る」「自分が譲り、相手が直進する」という、2つの、非対称な、純粋戦略ナッシュ均衡が、存在する。国際政治における、軍事的な対峙の分析にも、用いられてきた。
男女の争い(Battle of the Sexes)——調整の失敗
男女の争いは、2人が、それぞれ、異なる活動(例えば、コンサートか、スポーツ観戦か)を、より好みながらも、別々の場所で過ごすよりは、一緒にいることを、共に望む、という状況を表す。このゲームにも、2つの、非対称な純粋戦略ナッシュ均衡(両者がコンサートに行く、両者がスポーツ観戦に行く)が存在するが、どちらが選ばれるかについて、事前の調整が、必要となる。
マッチング・ペニーズ——純粋な対立と、混合戦略
マッチング・ペニーズは、2人のプレイヤーが、それぞれ、コインを、表か裏に、密かに設定し、同時に見せ合う、ゲームである。2枚のコインが、一致すれば(表・表、あるいは裏・裏)、プレイヤー1(「同じ」を宣言した側)が、両方のコインを、獲得し、一致しなければ、プレイヤー2が、獲得する[9]。このゲームは、ゼロサムゲームの、典型例であり、純粋戦略のナッシュ均衡を、持たない——どちらのプレイヤーも、常に、相手の裏をかこうとするため、確定的な戦略には、決して、落ち着かない[10]。唯一のナッシュ均衡は、混合戦略——各プレイヤーが、表と裏を、それぞれ50%の確率で、選択する——において、成立する[10]。このゲームは、混合戦略という概念そのものを、説明するために、しばしば、用いられる。
タカ・ハトゲーム——進化ゲーム理論の、出発点
タカ・ハトゲームは、1982年、生物学者メイナード・スミスが、種内における、攻撃的な形質の進化を、モデル化するために、考案した[11]。ある価値vを持つ、資源をめぐって、2個体が、出会う状況を、想定する。各個体は、攻撃的(タカ)か、非攻撃的(ハト)かを、選択できる。ハト同士が出会えば、小さなコストdを払って、話し合いで、決着をつける。タカ同士が出会えば、争いとなり、片方が、大きな怪我i、を負い、もう片方が、資源を得る。タカとハトが出会えば、ハトは、争いを避けて、逃げるため、タカが、資源を、そのまま得る[11]。このゲームは、純粋戦略では、安定しないが、一定の確率で、タカを選ぶ、混合戦略(進化的に安定な戦略、ESS)において、安定する[11]。生物学だけでなく、企業間の、価格競争・市場参入の分析にも、応用されている。
最後通牒ゲーム(アルティメイタム・ゲーム)——公正さをめぐる、交渉
最後通牒ゲームは、2人のプレイヤーが、一定の金額(例えば、10ドル)を、分配する状況を扱う。プレイヤー1が、分配案を提示し、プレイヤー2が、これを、受け入れるか、拒否するかを、選択する。拒否された場合、両者とも、何も得られない。受け入れられた場合、提示された通りに、分配が行われる[12]。理論的には、プレイヤー1は、ごくわずかな金額しか、プレイヤー2に提示しなくても、プレイヤー2は、「何も得られないよりは、まし」であるため、受け入れるはずである。しかし、実験では、著しく不公平な提案は、しばしば、拒否される——これは、人間の意思決定が、純粋な利得の最大化だけでなく、公正さの感覚にも、左右されることを、示す、代表的な事例として、行動経済学において、広く引用されている。
ムカデ・ゲーム(センティピード・ゲーム)——後方帰納法の、逆説
ムカデ・ゲームは、1981年、ロバート・ローゼンタールが、論文「完全情報ゲーム、略奪的価格設定、そしてチェーンストア・パラドックス」において、導入した[13]。このゲームでは、2人のプレイヤーが、交互に、増加していく「山」を、自分が取るか、相手に渡すかを、選択する。相手に渡すたびに、山の価値は、増大していく。後方帰納法(MG03で扱った、部分ゲーム完全均衡を求める手法)を用いると、唯一の均衡は、最初のプレイヤーが、ゲームの、最初の段階で、直ちに、山を取ってしまう、というものになる[14]。しかし、実際の実験では、多くのプレイヤーが、この予測に反して、山を、相手に渡し続け、結果として、理論的な均衡よりも、高い利得を、得ている[14]。この乖離は、後方帰納法・部分ゲーム完全均衡が、人間の実際の行動を、常には、予測できないことを、示す、重要な事例として、ゲーム理論の入門的な教育において、広く用いられている[15]。アウマンは、この結論を「合理的な相互作用的意思決定理論における、最も厄介な、反直観的な事例の一つ」であると、評している[16]。
クールノー競争とベルトラン競争——寡占市場の、2つのモデル
クールノー競争は、1838年、フランスの経済学者オーギュスタン・クールノーが提示した、寡占市場のモデルであり、複数の企業が、互いに、生産数量を、戦略変数として、選択し合う状況を、分析する。ベルトラン競争は、1883年、ジョゼフ・ベルトランが提示した、対抗するモデルであり、企業が、数量ではなく、価格を、戦略変数として、選択し合う状況を、分析する。この2つのモデルは、同じ寡占市場という対象を、異なる戦略変数から、分析するものであり、導かれる均衡の性質も、大きく異なる。
おわりに
本稿は、ゲームの分類軸(表現形式、プレイヤー間の関係、情報構造、時間構造、利得構造)を、それぞれ、具体例とともに、丁寧に整理した上で、囚人のジレンマ、鹿狩りゲーム、チキンゲーム、男女の争い、マッチング・ペニーズ、タカ・ハトゲーム、最後通牒ゲーム、ムカデ・ゲーム、クールノー競争・ベルトラン競争という、代表的な、名前を持つゲームの類型を、幅広く紹介した。次稿MG03では、これらのゲームを、分析するための、解概念の理論を扱う。
主要先行研究
Rousseau(1755)、Maynard Smith(1982)、Rosenthal(1981)[11][13]。
参考資料一覧
- 「Stag hunt」Grokipedia。1755年ルソー『人間不平等起源論』における起源について。
- 「The Stag Hunt (Game Theory)」iMotions。鹿狩りゲームの基本構造について。
- 「Stag Hunt: Game Theory, Cooperation, and Nash Equilibria」StudyLib。別称(安心ゲーム、協調ゲーム、信頼のジレンマ)について。
- 「The Stag Hunt (Game Theory)」iMotions。2つのナッシュ均衡(利得支配的・リスク支配的)について。
- 「The Stag Hunt: The Game Theory of ‘Go Big or Go Home’」gametheorytimes.com。シェリングの「焦点」概念について。
- 「Stag hunt」Grokipedia。スカームズによる2003年の理論的再興について。
- 「Jump-starting coordination in a stag hunt」Avramopoulos(arXiv)。技術標準の採用という適用領域、協調の失敗の定義について。
- 「The Stag Hunt: The Game Theory of ‘Go Big or Go Home’」gametheorytimes.com。QWERTYキーボード配列の事例について。
- 「Matching pennies」英語版ウィキペディア。ゲームの基本構造について。
- 同上。純粋戦略ナッシュ均衡の不在、混合戦略均衡について。
- 「Entanglement gives rise to Pareto optimality in the generalised quantum Hawk-Dove Game」arXiv掲載論文。メイナード・スミス(1982年)によるタカ・ハトゲームの考案、利得構造、混合ESSについて。
- 「Preference-based opponent shaping in differentiable games」arXiv掲載論文。最後通牒ゲームの基本構造について。
- Rosenthal, R. W. (1981). Games of Perfect Information, Predatory Pricing and the Chain-Store Paradox. Journal of Economic Theory, 25(1), 92–100.
- 「Centipede game」英語版ウィキペディア。ゲームの構造、後方帰納法による均衡、実験結果との乖離について。
- 「(PDF) Rationality and backward induction in Centipede games」ResearchGate。教育における、この事例の活用について。
- 同上。アウマン(1992年)による評価について。
用語集
- 鹿狩りゲーム, Stag Hunt, 安心ゲーム, 協調ゲーム: 協力すれば高い利得を得られるが、相手の協力が不確実な場合には、より安全な、低い利得の選択が、選ばれうる、ジャン=ジャック・ルソーに起源を持つゲーム。
- 利得支配的均衡, Payoff-Dominant Equilibrium, —, —: 双方が協力することで、最も高い利得が得られる、鹿狩りゲームのナッシュ均衡。
- リスク支配的均衡, Risk-Dominant Equilibrium, —, —: 相手の協力が不確実でも、確実な利得が保証される、より安全な、鹿狩りゲームのナッシュ均衡。
- 協調の失敗, Coordination Failure, —, —: 鹿狩りゲームにおいて、劣った(リスク支配的な)均衡が、選択されてしまうこと。
- 焦点, Focal Point, フォーカル・ポイント, —: 明示的なコミュニケーションなしに、行動の調整を可能にする、共有された理解。シェリングの概念。
- チキンゲーム, Chicken Game, 度胸試しゲーム, —: 双方が譲らなければ破滅的な結果を招く、2つの非対称な均衡を持つゲーム。
- マッチング・ペニーズ, Matching Pennies, —, —: 純粋戦略のナッシュ均衡を持たない、ゼロサムゲームの典型例。混合戦略を説明するために用いられる。
- タカ・ハトゲーム, Hawk-Dove Game, —, —: メイナード・スミスが1982年に考案した、進化ゲーム理論の基礎となる、攻撃的形質の進化をモデル化したゲーム。
- 最後通牒ゲーム, Ultimatum Game, アルティメイタム・ゲーム, —: 分配案の提示と、その受諾・拒否からなる、公正さをめぐる交渉ゲーム。
- ムカデ・ゲーム, Centipede Game, センティピード・ゲーム, —: ローゼンタールが1981年に導入した、後方帰納法の予測と、実際の人間の行動が乖離することを示す、展開形ゲーム。
- クールノー競争, Cournot Competition, —, —: 1838年、クールノーが提示した、生産数量を戦略変数とする、寡占市場のモデル。
- ベルトラン競争, Bertrand Competition, —, —: 1883年、ベルトランが提示した、価格を戦略変数とする、寡占市場のモデル。
Claude ログ
MG02を執筆する。鹿狩りゲーム(スタグハント)とパレット標準化の接続について、正確な典拠を確認する。十分な資料が集まった。MG02(重点回)を執筆する。整合性を確認する。引用番号[1]〜[8]の連番、全HTMLタグの対応が一致した。ご要望の「網羅的な把握」と「パレット標準化への接続」の両方を扱った重点回になった。MG02を執筆した。
主な内容
- 網羅的な類型論:表現形式(戦略形・展開形・提携形)、プレイヤー間の関係(協力・非協力)、情報構造(完全/不完全、完備/不完備)、時間構造(静学・動学・繰り返し)、利得構造(ゼロサム・非ゼロサム)という5つの軸を整理
- 鹿狩りゲーム(スタグハント)(本稿の核心):**1755年ルソー『人間不平等起源論』**という起源、「安心ゲーム」「協調ゲーム」「信頼のジレンマ」という別称を整理。2つのナッシュ均衡——利得支配的均衡(鹿、高利得だが相互信頼が必要)とリスク支配的均衡(兎、確実だが低利得)という構造を明示
- シェリングの「焦点」:明示的コミュニケーションなしに協調を可能にする共有理解という概念を紹介
- スカームズによる2003年の再興:ルソーの呼称を明示的に復活させ、慣習・社会構造の創発をモデル化した経緯を整理
- 本稿最大の発見——技術標準採用という典型的適用領域(本稿の核心):学術論文(Avramopoulos)が明示的に「社会契約から技術標準の採用まで」を鹿狩りゲームのプロトタイプとして挙げていることを確認。QWERTYキーボード配列という身近な事例(最適だからでなく、みんなが使っているから存続する)を紹介
- パレット標準化問題への当てはめ(ご要望の核心):単独で新規格に切り替えた企業が、他社が旧規格を使い続ければ二重の対応コストを負う、という「単独で鹿を狩ろうとして失敗する」構造として、【推論】タグ付きで具体的に再解釈。シェリングの「焦点」概念から、業界団体・行政による明確な標準提示という、協調の失敗を解消する条件も提示し、MG05への橋渡しとした
- 他の代表的2人ゲーム:チキンゲーム、男女の争いを簡潔に紹介
引用[1]〜[8]、参考資料一覧・用語集も本文に組み込み済み。全HTMLタグの対応を確認済み。
SNSリード文
パレット標準化が進まないのは、「単独で鹿を狩ろうとして失敗する」構造かもしれません——1755年ルソーの鹿狩りゲームに始まる、利得支配的均衡とリスク支配的均衡という2つのナッシュ均衡を整理。QWERTY配列という身近な事例から、パレット規格統一への具体的な示唆まで検討する、MGシリーズ重点回です。(135頁)
タイトル案
>MG02の説明が簡素すぎて意味がわからないので拡充してほしい。また、ゲームを網羅的に説明する回のはずだが、説明されているゲームが非常に限られている。
ご指摘の通り、説明が不十分だった。MG02を大幅に拡充する。まず、網羅すべき追加のゲーム類型について、正確な典拠を確認する。さらに、センティピード・ゲームとクールノー・ベルトラン競争についても確認する。ご指摘を踏まえ、MG02を全面的に拡充する。分類の説明を明確化し、ゲームの類型を大幅に増やす。重大な誤りに気づいた。鹿狩りゲームとパレット標準化という、MG02の核心部分の記述を、誤って参照表現にしてしまっていた。修正する。鹿狩りゲームの節が、パレット標準化の詳細な分析を欠いたまま、簡略化されてしまっていた。この部分を、元の内容を復元しつつ拡充する形で修正する。参考資料一覧に、鹿狩りゲーム関連の出典を追加する。用語集にも鹿狩りゲーム関連の項目を追加する。最終的な整合性を確認する。引用番号の順序が崩れていた。全体を正しい出現順に振り直す。正しい順序に振り直すため、全体を書き直す。次に、参考資料一覧の順序を、新しい番号順に並び替える。最終的な整合性を確認する。引用番号[1]〜[16]の連番、参考資料一覧16項目との対応、全HTMLタグの対応、いずれも一致した。修正済みのMG02を提示する。MG02を大幅に拡充した(制作過程で引用番号の順序が崩れる誤りがあったが、修正済み)。
拡充した内容
分類軸の説明を、全て具体例つきで、明確化
- 表現形式(戦略形・展開形・提携形):それぞれ「囚人のジレンマの表」「企業の参入撤退」「MG03のコア・シャープレイ値」という具体例を追加
- 情報構造:「チェス・将棋」「トランプ」「中古車市場」という、直感的な例を追加
- 繰り返しゲームとフォーク定理の関係も明記
ゲームの類型を、4種類から9種類へ大幅に拡大
引用[1]〜[16]、参考資料一覧16件、全HTMLタグの対応を確認済み。
SNSリード文
「後方帰納法の予測」と「実際の人間の行動」が、著しく食い違うゲームがあります——ムカデ・ゲームでは、理論上は最初に山を取るべきなのに、実験では多くの人が渡し続けます。マッチング・ペニーズ、タカ・ハトゲーム、クールノー・ベルトラン競争まで、9種類のゲームを網羅的に整理する拡充版です。(134頁)
タイトル案
- 理論と現実が食い違う——ムカデ・ゲームの逆説
- 9つのゲームで理解する、戦略的相互作用の全体像
- MG02拡充版:网羅的な類型論、完全版
この拡充版で、内容・網羅性ともにご満足いただけるか、確認したい。








